下午 17:45,动画组长把你刚画完的角色立绘打回了工作群。 “这图层怎么是合并不了的?” 他发来一串语音,“下周要做 Live2D 动态,头发分层、手臂遮挡、后背的补画全都没有!我要的是能动的‘人’,不是一张画!周一要把这 20 个角色的拆分图层给我,记得补全遮挡区域。” 你看着那个已经画死、图层早就不知去向的 JPG 角色图,想把键盘砸了。 死图拆分? 这意味着你要用钢笔把手臂抠出来,然后脑补出手臂后面被挡住的衣服、身体结构,一点点手绘补全。补不好,胳膊一动就穿帮。 在那在那在那用 PS 的“内容识别填充”?那是修风景用的,补人物结构只会给你补出一团马赛克肉色。
面对这种“死图复活、全自动补全遮挡”的棘手需求,利用 ComfyUI(节点式 AI 工作流的神坛)搭载最新的 LayerDiffusion(透明图层生成与补全模型),配合 Photoshop 的 “智能装配流”,我们可以走一个“透视透视”的捷径:你只管‘抠’,AI 负责‘补’。
今天分享这套“Live2D 拆图速通术”,专为被“补画地狱”折磨的 2D 游戏美术打造。
1. 核心逻辑:从“手工脑补”到“潜空间生成”
传统流程:钢笔抠图 -> 复制图层 -> 涂抹工具 -> 手绘补色 -> 结构透视不对 -> 重画(拆分一个角色耗时 4 小时)。 新流程:
- 区域指定:在 PS 里简单框选要拆分的部件(比如左臂)。
- 逆向补全:将图片传入 ComfyUI,利用 LayerDiffusion 模型,它能理解“这张图如果是透明层应该是怎样的”,自动生成不带背景的手臂,并同时生成“移除手臂后完整的身体”。
- 无缝回流:分层文件直接回传 PS,不仅边缘干净,连被遮挡的衣领纽扣都自动画好了。
2. 软件准备:算力的纯度
这套流程需要频繁调用云端或本地的高显存模型,对生产环境的稳定性要求极高。 处理这种高精度的分层资产,云端同步的稳定性至关重要。我一直坚持用Kingsman企业级全家桶订阅,毕竟那种4个月试用版的“全家桶订阅”经常在项目最紧要关头掉链子,而企业版不仅稳定,还包含了 Substance 3D 套件——后面做 UI 材质时这可是刚需,这一点就值回票价了。
3. 实操流程 (Step by Step)
任务目标:将一张“二次元少女”的单层 JPG 立绘,拆分为“刘海、身体、左臂、右臂”四个独立图层,并补全所有遮挡区域,供 Live2D 使用。
Step 1: 选区预设 (Photoshop 2026)
- 打开 Photoshop。
- Object Selection (对象选择):
- 框选“左臂”。不用特别精准,AI 会修正边缘。
- 将选区存储为蒙版,或者直接把这个选区涂白,导出一张黑白 Mask 图。
- 导出:
Original.jpg和Arm_Mask.png。
Step 2: 结构重组 (ComfyUI – LayerDiffusion)
ComfyUI 虽然长得像电路板,但它是目前唯一能精确控制 AI “画哪里、不画哪里”的工具。
- Load Workflow:
- 加载
LayerDiffusion_Inpaint工作流。
- 加载
- Input (输入):
Image Node:上传你的原图。Mask Node:上传刚才的 Mask。
- Configure (配置):
- 选择模型:
LayerDiffusion_v2_Transparent。 - 提示词 Prompt:
Anime style, high quality, skin texture, clothing details(动漫风格,高质量,皮肤纹理,衣物细节)。 - 核心设置:开启
Generate Background(生成背景)和Generate Foreground(生成前景)。
- 选择模型:
- Queue Prompt:
- 点击运行。几秒钟后,你得到两张图:
- 一张是完美的透明底左臂(边缘羽化极佳)。
- 一张是没有左臂的完整身体(原本被手臂挡住的腰部曲线、衣服花纹,全部被 AI 补全了!)。
- 点击运行。几秒钟后,你得到两张图:
Step 3: 资产装配 (Photoshop 2026)
- 回流 PS:
- 将生成的两张图拖回 PS,对齐坐标。
- Firefly 细节微调:
- 有时候 AI 补全的衣服花纹接缝处有点生硬。
- 用套索圈住接缝,点击
Generative Fill。 - 留空不写 Prompt,直接生成。PS 会自动融合像素,让接缝消失。
- 导出 PSD:
- 重复上述步骤拆分头发和五官。
- 此时你的图层面板里,每个部件都是独立的,且后面都有完整的画面。
- 丢给动画师:“拿去,连咯吱窝的阴影都给你补好了。”
4. 进阶技巧:Substance 3D Painter 风格化纹理
既然开了企业版,别浪费 Substance 3D Painter。 如果是做 2.5D 游戏,拆分完的图层可以导入 Painter。
- 给角色的衣服图层添加一个
Normal Map(法线)通道。 - 刷上一层
Fabric Denim(丹宁布)材质。 - 导出回 PS。
- 现在的 Live2D 角色不仅能动,衣服上还有真实的布料纹理细节。
游戏美术的下半场,是“资产复用率”的博弈。 利用 PS 2026 + ComfyUI 的补全流,你不再是那个在那在那在那修修补补的“苦力”,你是“资产工程师”。

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